Ben MorrisEditor de tecnologia de negócios

Para alguém empurrando sua empresa para abrir um novo terreno, Ilkka Paananen parece relaxado.
Não usa sapatos, como todo mundo no escritório – é uma coisa finlandesa que me disseram – ele me diz que a indústria de jogos para dispositivos móveis precisa se agitar.
“Precisamos correr riscos maiores”, diz Paananen, o executivo -chefe da Supercell da Finlândia – um gigante no mundo dos jogos móveis.
“Temos que criar novos tipos de experiências de jogo”, diz ele.
A empresa já possui alguns dos jogos para celular mais bem -sucedidos já lançados; No ano passado, confronto de clãs e estrelas de brigas geradas Mais de um bilhão de dólares entre eles.
No entanto, nos últimos dois anos, Paananen “aumentou significativamente o investimento em novos jogos, contratou mais funcionários e criou novos estúdios de jogo.
“Temos muitas equipes muito, muito talentosas e ambiciosas que estão tentando reimaginar como os jogos para celular podem ser, digamos, 2030, e eu gostaria de ter a resposta. Não, mas você certamente pode esperar diferentes tipos de experiências de jogo do que você viu até agora no celular”, diz ele.
Paananen sublinha a necessidade de inovação com uma estatística; No ano passado, 60% do tempo gasto em jogos para celular foi contabilizado por jogos com pelo menos seis anos de idade, e apenas 10% do tempo de jogo foi desenvolvido no ano passado.
E sem novos jogos emocionantes, a indústria lutará por atenção.
“A competição pelo tempo livre das pessoas é muito mais difícil nos dias de hoje. E você não apenas está competindo contra outros jogos, mas também está competindo contra mídias sociais, streaming de música, streaming de vídeo, etc., tudo disponível no seu telefone celular”, diz ele.
Uma das razões pelas quais a indústria não está produzindo jogos, diz ele, é a despesa. Nos primeiros dias, os jogos para celular eram mais simples e baratos do que os jogos disputados em consoles e PCs. Mas não mais.
“A construção de jogos se tornou muito mais cara”, diz Paananen.
“O principal motivo é que a plataforma [smartphones] Permite que você faça muito mais hoje do que há 10 anos. E a outra coisa é que o tipo de bar é muito mais alto nas mentes dos consumidores “.

A própria linha de produção da Supercell tropeçou. Lançado no ano passado, a Squad Busters teve um começo forte, mas desapareceu desde então.
“A verdade é que não encontrou nossa ambição, pelo menos ainda não”, admite Paananen.
Em fevereiro, a Supercell nomeou um novo gerente geral para a Squad Busters.
“A equipe fez algumas mudanças muito, muito ousadas no jogo. E, é claro, o tempo dirá”, diz Paananen.
A Supercell adotou uma abordagem diferente com outro novo jogo, Mo.co.
O jogo de caça de monstros foi lançado em março, mas apenas para aqueles com um convite da Supercell.
“É difícil medir o que eles consideram um sucesso com isso … ainda é convidado e não tem realmente incendiado o mundo”, diz Neil Long, fundador e editor do MobileGamer.biz e que é jornalista de videogames há mais de 20 anos.
“Os jogos para celular são um negócio bastante extremo, onde os sucessos são realmente grandes, mas também as falhas são muito, muito grandes”, diz ele.
Ele aponta para a decisão do mês passado pelo fabricante de jogos Activision Para puxar Call of Duty: WarZone.
“Eles teriam passado anos desenvolvendo esse jogo e depois lançaram, não funcionaram, e está morto dentro de um ano … é por isso que as pessoas não estão correndo riscos, porque, você sabe, as falhas são muito visíveis e caras”.
Ele também ressalta que o setor de jogos para dispositivos móveis mudou muito nos anos desde que a Supercell lançou seus jogos de sucesso.
Há muito mais concorrência e alguns desenvolvedores estão optando por não fazer um grande lançamento e, em vez disso, ajustar os jogos em movimento.
“Talvez a era desses mega lançamentos tenha acabado”, diz Long.
“Às vezes, é melhor divulgar seu jogo e depois construí -lo enquanto você aprende como os jogadores gostam e não gostam”, diz ele.

A Supercell dá muita independência às equipes que estão trabalhando em novos jogos. No momento, há 10 deles com jogos em vários estágios de desenvolvimento.
Um de seus princípios orientadores é criar jogos com longevidade.
“A pergunta que nossas equipes se perguntam é: ‘Por que as pessoas jogariam este jogo em cinco ou 10 anos?'”.
“Eles adorariam estar na mesma classe de empresas como, digamos, a Nintendo, por exemplo. Já existe mais de 100 anos”.
Long diz que, no centro do sucesso dos Supercells, é um princípio simples.
“Eles pegam idéias de jogos bastante complexas e as tornam realmente fáceis e acessíveis para jogar, e meio que desenhos animados e divertidos”.

Como muitas empresas, Paananen espera que a IA ajude a estimular a inovação. Na Supercell, ele está sendo usado para criar novos tipos de jogos.
“Eu vi alguns protótipos internos, mas é super cedo. Acho que levará alguns anos para alguém inventar algo completamente novo nessa frente.
“Mas é uma daquelas coisas em que não é uma questão de se isso acontecerá. É uma questão de quando isso vai acontecer e quem fará isso acontecer”.
A Supercell também possui seu laboratório de inovação de IA em Helsinque. É uma chance para pessoas externas à empresa experimentar a propriedade intelectual da Supercell, incluindo seus jogos e personagens.
“Basicamente, demos a eles uma mão livre para fazer o que quisessem, a fim de desencadear inovação.
Paananen diz que tem sido um “sucesso maciço” e outro está planejado para São Francisco.
“O resultado final pode nem ser um jogo ou um jogo que você e eu pensamos como um jogo, mas é uma experiência completamente diferente ativada pela IA”.
Long diz que a IA tem sido útil em áreas específicas, como acelerar o desenvolvimento de jogos ou analisar o comportamento do jogador.
Mas até agora nada revolucionário.
“Em termos de criação de tipos totalmente novos de jogos que ainda não o vemos. E ainda não parece que está prestes a acontecer, mas veremos”.